디지털 정보는 어디에나 존재한다. 이제 그것은 우리의 데스크탑과 주머니에 있고, 손목에 감겨 있고, 집 전체에 퍼져 있으며 점점 더 우리의 신경계를 활용하고 있다.
스마트폰을 사용하면 물리적 현실에 대한 인식이 줄어들면서 디지털 정보에 집중하게 된다. 가상 현실(VR)은 스마트폰을 우리 얼굴에 부착하여 디지털 현실에 몰입시키는 방식으로 이를 더욱 발전시키는 반면, 증강현실(AR)은 사이버 공간을 우리의 물리적 영역에 인터리브한다.
그리고 이제 사용자가 아바타를 구현하여 연결하고 플레이하고 탐색할 수 있는 온라인 공유 가상 환경 모음인 메타버스는 사이버 현실에서 삶을 살도록 우리를 유혹한다.
이러한 확장현실(XR) 기술은 디지털 이미징 및 디스플레이, 그래픽 프로세서, 딥 러닝 및 뇌-컴퓨터 인터페이스의 발전을 통해 점점 더 몰입도가 높아지고 있다.
그렇다면 XR 기술은 우리를 어디로 데려갈까? 어떻게 사용되나? 우리는 무엇으로 진화하고 있나? 그리고 점점 더 유비쿼터스화되는 디지털 기술을 어떻게 활용하여 인류에게 해를 끼치지 않고 최선을 다해 봉사할 수 있을까?
이러한 질문은 우리를 미디어, 의식, 미래 기술로 인도한다. 사회적 영향, 디지털 약리학 및 혁신적인 경험을 위한 XR의 힘을 살펴보겠다. 그리고 샤머니즘의 뿌리부터 오늘날의 유명인과 디지털 스펙터클에 이르기까지 엔터테인먼트의 기원을 조사한다.
새로운 원형이 등장한다. 테크노샤먼(Technoshaman) —— 다중 감각 디지털 세계와 경험을 만들어 인간의 의식을 대규모로 고양하고 조화시키는 사람이다.
XR 기술의 진화
몰입형 미디어는 미디어를 생산, 배포, 소비하는 방식을 근본적으로 변화시키는 빠르게 성장하는 생태계이다. XR 방식은 콘텐츠 제작, 배포, 소비의 개념 자체를 혼란에 빠뜨리고 있다. 우리의 미디어 어휘집은 구현, 상호 작용, 크라우드소싱, 사교, 암호 화폐 발행, 세계 구축 및 사용자 생성 콘텐츠의 경험을 포함하도록 확장되었다.
몰입형 미디어 생태계에는 다음이 포함된다:
헤드셋이 실제 세계에 대한 우리의 시각을 대화형 가상 환경 또는 시네마틱 VR(360° 시네마 또는 영화 현실이라고도 함)로 대체하는 가상현실, 구형 시야가 360도 카메라로 캡처되어 VR에 표시된다.
증강현실(Augmented Reality)은 특수 광학 장치가 장착된 스마트폰, 태블릿 또는 투명 헤드셋을 통해 사람, 아바타, 텍스처 또는 3D 애니메이션을 포함한 디지털 "홀로그램"을 현실 세계에 정확하게 배치한다. AR은 모바일 게임 열풍인 포켓몬고를 통해 대중화되었다.
일반적으로 프로젝션 매핑으로 알려진 공간 증강현실(SAR)은 건축 공간이나 3D 개체에 픽셀을 직접 적용하여 디지털 증강 환경을 만든다. 디지털 돔은 이음매 없는 돔이나 구체에 LED 패널을 투사(또는 포장)하여 대규모 그룹을 위한 몰입형 환경을 생성하는 SAR의 특별한 사례이다. SAR의 또 다른 특수 사례인 차세대 LED 기반 XR 스테이지 볼륨은 영화와 TV의 가상 제작에 점점 더 많이 사용되고 있다.
혼합현실은 물리적 요소와 가상 요소 모두와 긴밀한 상호 작용을 제공한다. Dreamscape 및 The Void와 같은 위치 기반 경험은 신체 추적 및 VR 헤드셋을 사용하여 소규모 그룹의 친구들이 아바타를 구현하고 가상 세계 내에서 팀으로 상호 작용할 수 있도록 한다. 팀은 가상 세계에 정확하게 등록된 소품(출입구, 제어판 및 난간 포함)을 사용하여 실제 공간을 이동한다. 이를 통해 참가자는 마치 실제인 것처럼 디지털 방식으로 향상된 개체에 손을 뻗어 만질 수 있다.
CR, VR, AR, SAR, MR이라는 다섯 가지 형식을 집합적으로 몰입형 미디어, 교차 현실, 확장 현실 또는 간단히 XR이라고 한다.
●XR 인터페이스와 경험의 효과는 다음 세 가지 감각에 기초한다.
●존재감 - 가상 또는 증강 세계에 실제로 "거기 있는" 느낌이다.
●구체화 또는 소유권 - 아바타 또는 자신의 디지털 표현과의 동일시 수준.
●주체성 - 가상 세계 내에서 자유 의지, 의도적인 행동 또는 운동 제어에 대한 느낌이다.
XR 인터페이스는 본질적으로 사이버 공간, 즉 메타버스라고 부르는 포털이다.
Vortex DomePlex: 몰입형 엔터테인먼트 단지에는 통로형 몰입형 전시 돔, "디지털 서커스" 경험을 위한 엘리베이터 무대가 있는 좌식 라이브 공연 돔, 스탠드업 복합 용도 몰입형 라운지가 포함되어 있다. 현재 애리조나 주 피닉스를 위해 개발 중이다(제공: Vortex Immersion Media, Inc.) Vortex DomePlex: 몰입형 엔터테인먼트 단지에는 워크쓰루(walk-through) 몰입형 전시 돔, "디지털 서커스" 경험을 위한 엘리베이터 무대가 있는 좌식 라이브 공연 돔, 스탠드업 다목적 몰입형 라운지. 현재 애리조나 주 피닉스에서 개발 중이다(제공: Vortex Immersion Media, Inc.)
메타버스: 인터넷의 미래
메타버스는 사람들이 일하고, 만나고, 놀고, 자신만의 세계, 게임, 이벤트를 만드는 실시간 3D 대화형 가상 세계의 모음인 인터넷의 차세대 진화로 구상된다.
메타버스에서 우리는 아바타(우리 자신의 디지털 표현)가 되어 가상 세계나 증강 세계에 들어간다. 아바타는 현실적이거나 만화처럼 보일 수도 있고 동물이나 천사와 같은 다양한 형태를 취할 수도 있다. 그들은 평범한 물리학을 따를 수도 있고 날 수도 있고 번개를 던지거나 다른 마법의 힘을 휘두를 수도 있다. 아바타는 우리가 메타버스 세계를 탐험하고 다른 사람들을 만나고 사교할 때 사회적 정체성을 제공하는 동시에 우리의 존재감, 구체화 및 선택 의지를 향상시킨다.
Meta의 Horizon Worlds: 마크 주커버그의 메타버스 플랫폼은 10억 명의 사용자를 호스팅하려고 한다(제공: Meta)
공유된 사이버 현실로서의 메타버스 개념은 이제 차세대 인터넷이라는 메타버스의 꿈에 투자하고 있는 헐리우드와 실리콘밸리의 관심을 완전히 사로잡았다.
주요 플레이어로는 Microsoft의 AltspaceVR, Meta의 Horizon Worlds, Epic Games 및 곧 Apple이 포함된다. 주목할만한 메타버스 플랫폼으로는 Neos VR, VR Chat, Engage가 있으며, 이를 통해 수수료 없이 기본적인 상호 작용이 가능하다.
Decentraland, The Sandbox, Bloktopia 및 SuperWorld와 같은 블록체인 기반 메타버스 세계에서는 가상 토지를 암호화폐로 구매하고 거래할 수 있다. 경우에 따라 플롯당 수백만 달러에 달하는 경우도 있다.
미래 기술에 대한 지속적인 투자(아래 표 1 참조)는 XR 인터페이스와 경험을 강화하여 우리가 직장, 집, 공공 장소에서든 존재감, 구체화 및 주체성을 높여줄 것이다.
이러한 기술의 고유한 통합을 통해 AR 안경이나 VR 헤드셋 없이 스타트렉의 Holodeck에 접근하는 엔터테인먼트 장소, 커뮤니티 광장, 소매점 및 병원에 메타버스와 같은 감각 공간을 만들 수 있다.
Niantic의 AR 메타버스 렌더링
Lightship: 포켓몬고를 개발한 Niantic의 AR 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠가 실제 세계와 혼합될 수 있다(제공: Niantic)
우리가 어디를 가든지 디지털 현실에 빠져들면 우리의 삶은 어떤 모습일까? 우리는 어떤 종류의 세계를 만들 것인가? 우리는 광고와 정보에 압도될 것인가? 아니면 우리가 통제하는 디지털 방식으로 강화된 아름다운 세상에 살게 될까? 우리는 어떤 종류의 이야기 세계를 만들고 거주하게 될까? 그리고 가장 중요한 것은 이 새로운 미디어가 사회, 문화, 의식, 인류 진화 과정에 어떤 영향을 미칠 것인가?
차세대 스토리텔링
전통적인 스토리텔링에 대한 XR 기술의 잠재적인 영향을 고려해야한다. 내러티브 영화는 지난 100년 동안 발전하고 다듬어진 영화적 언어를 사용한다. 그러나 영화적 스토리텔링은 VR로 쉽게 변환되지 않으므로 월드 빌더가 가상 세계를 위한 새로운 스토리텔링 방법을 혁신해야 하는 진화적인 압력을 가하고 있다.
VR 경험 디자이너들은 새로운 가능성으로 스토리텔러의 팔레트를 확장하고 있다. 새로운 참가자의 관점, 대화형 게임, 긍정적인 미래 시뮬레이션, 확장된 세계관, 아바타 구현, 사회적 영향 엔터테인먼트, 그룹 위치 기반 엔터테인먼트 경험, 사색적 실천 등을 포함한다.
영화는 인간의 모든 감정과 경험을 묘사하거나 불러일으키는 능력이 제한되어 있다. 영화적 스토리텔링은 캐릭터의 내러티브, 행동, 세세한 표현을 통해 캐릭터의 내면 상태를 암시한다. 일부 영화는 캐릭터의 내부 대화를 통해 이야기를 전달하거나 기억 몽타주, 플래시백 또는 손상 장면을 통해 의식의 영역으로 들어가려고 시도한다. 1인칭 내러티브는 주인공의 마음을 들여다볼 수 있는 창을 제공하지만, 말로 표현할 수 없는 내면 경험의 충만함을 일반적인 영화적 장치를 통해 전달하기는 어렵다.
코야니스카치(고드프리 레지오,1982), 바라카(론 프리케), 1992) 및 삼사라(론 프리케, 2011)를 비롯한 비서사적 "예술" 영화는 어느 정도 성공을 거두었다. 이 영화는 본질적으로 표현적이며 음악과 암시적인 실사 영화 촬영법을 사용하여 호를 만든다.
이러한 비서사적 영화는 인지 자극을 보류함으로써 형언할 수 없는 상태를 불러일으킬 수 있다. 이는 참가자의 지성을 활용하여 주의를 산만하게 하고 대신 감정을 강조하는 경향이 있다.
환상적 예술, 초현실적 또는 비구상적 추상 예술은 순수한 효과에 의존하여 더 깊고 숭고한 감정과 의식 상태를 불러일으킨다. 추상 미술의 대중적인 용도 중 하나는 시각 음악으로, 전자 음악 댄스 파티, 콘서트 및 조명 쇼에서 VJ가 자주 사용한다. 로르샤흐 잉크 반점 테스트와 마찬가지로 추상 미술을 감상하는 사람은 자신의 의미를 이미지에 자유롭게 투영할 수 있다. 그런 다음 음악이나 소리는 추상 미술의 색상, 모양 및 움직임을 통해 마음을 사로잡거나 황홀하게 만들어 참가자를 한동안 자신의 내부 대화에서 해방시켜 정서를 유도한다.
추상적이거나 환상적인 예술을 기반으로 한 영화는 종종 실험적이거나 아방가르드적이라고 분류되며 대중적인 호평을 받는 경우가 거의 없다. 그러나 몰입형 추상 미술, 특히 360° 돔 필름은 매우 효과적이고 상업적으로 실행 가능한 것으로 입증되었다. 아마도 시각적 효과를 증폭시키는 시야를 더 많이 차지하기 때문일 것이다.
적절한 사례에는 레이저리움이 개척한 플라네타륨 레이저 조명 쇼와 제임스 후드(James Hood)의 메스메리카와 같은 최근의 360개 돔 비디오 쇼가 포함된다. 이 비디오 쇼는 참가자들을 놀라운 시각 효과와 시적인 내러티브를 사용하여 "마음 속 여행"으로 안내한다. 실제로 메스메리카의 추상 미술은 참가자들이 자신의 마음을 바깥쪽으로 투사할 수 있는 여지를 남겨 진정한 내면의 여정을 만든다.
메스메리카: 기술 전문가 제임스 후드가 이끄는 디지털 돔의 마음 속으로의 경외심을 불러일으키는 여행(제공: Moods, Wings, LLC)
천문관과 XR 돔은 우주적 영화(돔 개척자 데이비드 맥콘빌이 만든 용어)로 잘 알려져 있지만, 현재 떠오르고 있는 현상은 현상학적 영화로 가장 잘 설명된다. XR 스토리텔링은 마음의 영역으로 여행을 떠난다.
신경학적 이점
VR의 더 깊은 신경학적 효과는 불안, 섭식 장애, 체중 장애, 통증 관리 및 PTSD 치료에 대한 임상적 효능으로 입증된다. VR의 선구자 크리스 밀크는 2015년 TED Talk에서 VR을 공감 기계라고 불렀다.
세계 구축자들은 거주 가능한 가상 도시와 커뮤니티를 건설하고, 멋진 몰입형 예술 및 엔터테인먼트 경험을 만들고, 스토리텔링을 강화하고, 멀티플레이어 게임을 개발하는 등 자신이 만드는 세계와 경험에 자신의 감정, 가치, 세계관, 그리고 궁극적으로 의식을 불어넣을 수 있다.
VR과 같은 XR 기술은 몰입형 저널리즘을 통해 환경 문제, 범죄 피해자, 난민 등 다양한 사회적 원인에 대한 인식과 공감을 성공적으로 자극했다. 스토리 세계에는 가능한 미래, 환상과 마법의 세계, 정신의 더 깊은 층을 시뮬레이션하여 정신과 상상의 세계가 포함될 수 있다.
진 영블러드(Gene Youngblood)는 1970년 저서 확장된 시네마(Expanded Cinema)에서 의식의 외부화를 포함하는 미디어의 궤적을 예상했다.
언리얼 가든(Unreal Garden): 환상적인 증강 현실 체험 경험(제공: The Unreal Garden)
환상적인 게임 개발자 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 자신의 저서 현실은 망가졌다(Reality is Broken)에서 인간의 의식을 고양할 수 있는 상상의 게임 세계의 잠재력을 탐구했다.
현실 세계는 신중하게 설계된 즐거움, 스릴 넘치는 도전, 가상 환경이 제공하는 강력한 사회적 유대감을 쉽게 제공하지 않는다. 현실은 우리에게 효과적으로 동기를 부여하지 않는다. 현실은 우리의 잠재력을 극대화하도록 설계되지 않았다. 현실은 우리를 행복하게 만들기 위해 밑바닥부터 설계되지 않았다…
오늘날 나는 삶의 질을 향상시키고, 고통을 예방하며, 실질적이고 광범위한 행복을 창출하기 위해 게임이 다시 한 번 명시적으로 설계되는 미래를 기대하고 본다.
XR 메타버스가 대규모로 채택됨에 따라 세계 구축자들은 오늘날의 소셜 미디어 플랫폼을 훨씬 뛰어넘어 다른 사람들에게 영향을 미칠 수 있는 힘을 휘두르게 될 것이다.
현상학적 영화
우리 삶의 경험에는 신체적 표현, 행동, 대화에 초점을 맞춘 영화적 언어로는 표현하기 어려운 매우 주관적이고 개인적이거나 명상적인 의식 상태가 포함된다. 그러나 의식의 많은 현상은 형언할 수 없으며 현상학의 영역, 즉 본질적으로 의식의 직접적인 내적 경험에만 존재한다.
예를 들어, 선사의 명상 여행은 외적인 표현을 통해 영화에서 묘사하는 것이 불가능할 것이다. 우리는 사람이 무표정하게 명상에 앉아 있는 것을 볼 뿐이지만, 내부적으로는 삼매의 행복 상태를 경험한다. 그러한 상태를 묘사하려면 선승의 내면 경험, 즉 본질적으로 그들의 마음에 들어가 경험하는 것을 시뮬레이션해야 한다.
XR 기술은 항공기와 같은 차량용 훈련 시뮬레이터에서 등장했다. 우리는 이제 영화처럼 물리적 세계 경험을 시뮬레이션할 수 있을 뿐만 아니라 내면의 의식 상태도 시뮬레이션할 수 있고 몰입형 미디어를 통해 불러일으키거나 전송할 수도 있다는 사실을 발견하고 있다.
그러한 가장 강력한 상태 중 하나는 신비적, 통합적, 비이원적 또는 초월적 경험으로 알려져 있다. 선구적인 예술가 알렉스 그레이(Alex Grey)는 다음과 같이 설명한다:
신비로운 경험은 자신과 잠재적으로 존재 전체에 통일감을 부여한다. 통일성을 통해 평범한 시간과 공간이 초월되어 무한과 영원의 느낌으로 대체된다는 느낌이 온다. 경험은 말로 표현할 수 없고, 개념을 넘어, 말을 넘어선 것이다. 정신적 수다쟁이 상자는 닫히고 현실의 궁극적이고 진정한 본질이 드러나도록 허용하며, 이는 일반적인 의식 상태에서 경험하는 현상 세계보다 더 현실적으로 보인다. 꿈에서 깨어날 때 우리는 깨어 있는 상태의 '현실성'에 들어가 꿈의 비현실적인 본질을 알아차린다. 신비로운 상태에서 우리는 더 높은 현실에 깨어나고 정상적인 깨어 있는 상태의 꿈 같거나 피상적인 성격을 알아차린다.
그레이는 계속해서 그의 예술의 중심인 초월적 상태가 어떻게 비 이원적이며 말보다 예술을 통해 더 잘 표현되는지 설명한다.
관습적이고 합리적인 담론은… 이원론적이다. 아마도 이것이 바로 예술이 신비로운 상태의 본질을 더욱 강력하게 전달할 수 있는 이유일 것이다. 예술은 이성에 의해 제한되지 않는다. 한 장의 그림은 천 마디 말보다 가치가 있지만 신성한 그림은 말로 표현할 수 없다.
세계 구축자들은 형언할 수 없고 초월적인 의식 상태를 불러일으키는 비이원적 세계를 창조하는 법을 배우고 있다.
테크노샤먼
1985년 저서 죽음과 부활 쇼: 무당에서 슈퍼스타까지에서 로건 테일러(Rogan Taylor)는 현대 엔터테인먼트 산업을 모든 종교 중 가장 초기인 샤머니즘까지 거슬러 올라간다. 샤먼은 자신의 부족을 위한 비전 탐구를 위해 종종 엔테오겐의 힘을 받아 내부 여행을 떠났다.
그런 다음 노래, 춤, 의상, 가면 등 영향력 있는 스토리텔링 기술을 사용하여 이러한 비전을 사람들에게 전달했다. 이러한 방식으로 무당은 부족의 정신을 관리하여 비전을 공유하고 공감적인 일관성을 갖게 했다고 한다.
테크노샤머니즘은 영적인 기술과 변화된 의식 상태에 대한 열망과 함께 1960년대 반문화에서 등장했으며 나중에 변형 축제와 전자 댄스 음악 문화로 발전했다.
마인드구축
현대의 샤먼, 즉 테크노샤먼은 툴킷에 강력한 XR 기술을 추가한다. 그들은 현상학적인 영화와 디지털 약리학 기술은 물론 문화적 활성화, 미래 세계 구축, 내러티브 모델링과 같은 양식을 사용하여 참가자들에게 내면의 경험을 시뮬레이션하고 전달할 수 있다.
테크노샤먼은 주류로 이동하고 있으며 아트 갤러리, 대중 음악 엔터테인먼트, 댄스 이벤트, 디지털 돔, 음악 및 예술 축제, 엑스포, 게임 세계는 물론 메타버스에서도 찾을 수 있다. 그들은 XR 기술을 사용하여 경외심, 행복, 즐거운 기분 및 마음 챙김 상태를 불러일으킴으로써 마음과 생각을 엽니다. 테크노샤먼은 새로운 존재 방식을 모델링하고, 희망적인 미래를 시각화하며, 커뮤니티, 연결, 유대감 및 통합 의식을 구축하는 공유 몰입형 공간을 만든다.
텔레비전과 장편 영화를 제작하는 영화 제작자, 게임 개발자 및 메타버스 세계 구축자들과 달리 테크노샤먼의 목표는 마음을 키우는 것이다. 이는 디지털 몰입형 경험을 사용하여 독특한 두뇌 상태를 불러일으키고 참가자에게 새로운 세계관과 새로운 존재 방식에 영감을 주는 것이다.
테크노샤먼은 인위적인 이야기나 경험, 철학, 이데올로기, 선전 또는 브랜딩을 통해서가 아니라 이러한 진화된 상태를 실제로 구현하고 다중 감각적 XR 경험의 힘을 통해 전송함으로써 이를 달성한다.
테크노샤먼은 단순히 즐거움을 주거나 정보를 제공하는 것뿐만 아니라 변화를 추구한다.