[MindPlex-테크노샤먼: 세계 구축에서 마인드 구축까지: 3부] 이 마지막 이야기는 확장현실(XR)기술의 힘을 사용하여 다감각 디지털 경험을 제작하고 대규모로 인간의 의식을 고양하고 조화시키는 테크노샤먼 원형에 대해 심층적으로 다룬다.https://magazine.mindplex.ai/from-worldbuilding-to-mindbuilding-technoshaman-part-3/고대 속담에 “큰 힘에는 큰 책임이 따른다”는 말이 있다. 이는 우리를 다음과 같은 질문으로 이끈다: 현명하게 사용된다면 XR 메타버스가 실제로 인간의 의식을 고양시킬 수 있을까? 세계 구축자들이 개인으로서 그리고 사회로서 우리를 더 행복하고 건강하게 만드는 가상 환경과 경험을 만들 수 있을까? 우리는 이데올로기, 철학, 도덕성, 정치적 선전, 브랜드 또는 심지어 사회적 명분을 통해 참가자에게 영향을 미치는 것에 대해 말하는 것이 아니다. XR의 힘이 우리를 더 나은 사람으로 변화시키는 데 도움이 될 수 있을까? 책임감 있는 시민이 더 많아졌는가? 더 나은 세상을 만들기 위해 우리가 단결하도록 동기를 부여할 수 있을까?
변화의 필요성 우리는 개인과 사회 변화의 필요성에 대해 깊이 생각할 필요가 없다. 징후는 우리 주변에 있다. 지난 세기의 기술 혁신을 통해 우리는 계속해서 기하급수적으로 성장하는 막대한 개인, 컴퓨팅 및 산업 능력을 갖게 되었다. 이제 개인은 트윗 하나로 대중을 호도할 수 있다. 국가는 버튼 하나만 누르면 도시를 전멸시킬 수 있는 힘을 가지고 있다. 그리고 에너지와 물질적 부에 대한 우리의 굶주림은 우리 자신의 폐기물로 지구를 질식시키고 있다. 기후 변화에 대한 미국의 최고 자문가이자 작가인 거스 스페스(Gus Speth)는 다음과 같이 말했다: 나는 가장 큰 환경 문제가 생물 다양성 손실, 생태계 붕괴, 기후 변화라고 생각하곤 했다. 나는 30년 간의 훌륭한 과학이 이러한 문제를 해결할 수 있다고 생각했다. 내가 틀렸다. 가장 큰 환경 문제는 이기심, 탐욕, 무관심이며, 이러한 문제를 해결하려면 문화적, 정신적 변화가 필요하다. 그리고 우리 과학자들은 그렇게 하는 방법을 모른다.
기술은 인간의 의식과 의도의 자연스러운 확장일 뿐이다. 우리는 현재 깨끗하고 재생 가능한 전력, 재료 및 자원으로 풍요로운 세상을 만드는 데 필요한 기술 솔루션을 보유하고 있다. 우리는 기후 변화를 완화하고 역전시킬 수 있는 솔루션을 보유하고 있다. 그리고 우리는 이기심을 극복하고 상호 최선의 이익을 위해 행동하는 데 필요한 이타주의 역량을 갖추고 있다. 이제 의식적으로든 의도적으로든, 아니면 우리 자신의 무지의 희생자로서 비자발적으로 변해야 할 때이다. 우리가 더 나은 세상을 만들거나 심지어 현재의 삶의 질을 유지하려면 이 세대의 "문화적, 영적 변화"가 필수적인 것처럼 보인다. 우리 모두는 이러한 변화의 여정을 시작하게 된다.
변화의 과학 신경과학자 파울라 탈랄(Paula Tallal) 박사는 “당신이 얻는 입력으로부터 두뇌를 창조한다.”고 말했다. 슐러(Shuler)와 베어(Bear)는 우리가 뇌를 창조할 뿐만 아니라 우리가 선택한 믿음과 기대로부터 인식을 만든다는 것을 보여주었다. 오랫동안 순전히 감각적이고 가치 없는 시각 정보를 전달하는 것으로 여겨졌던 뇌의 일차 시각 피질에 있는 시각 뉴런은 예상되는 보상의 함수로 반응을 조절할 수도 있다. 우리가 보는 방식에 대한 기본 관점을 날카롭게 수정한 영리한 연구에서 마샬 슐러(Marshall Shuler)와 마크 베어(Mark Bear)는 한때 단순한 특징 탐지기로 간주되었던 시각 뉴런이 보상 기대와 같은 복잡한 인지적 영향에 의해 영향을 받는다는 것을 보여준다. 가장 근본적인 수준에서도 우리의 기대는 우리가 보는 방법, 심지어 보는 것에 영향을 미치는 것 같다. — 수잔나 마르티네즈-콘데
(모든 종류의) 미디어 노출로 인해 우리의 믿음, 기대 또는 세계관이 실질적으로 변화하는 정도까지, 우리는 경험을 통해 우리의 두뇌가 "재배선"되었다고 합법적으로 말할 수 있다. 개인적, 사회적, 그리고 궁극적으로 글로벌 수준에서 긍정적인 변화를 촉진하는 것은 세계 구축의 가장 높은 표현이다. 변혁적인 경험은 개인의 "가능성 공간"이나 인생의 길을 실질적으로 변화시킨다. 이상적으로는 긍정적인 의미이다. LA 폴(L.A. Paul)은 변화하는 경험을 다음과 같이 설명한다: ...에이전트에게 근본적으로 새로운 경험이자 깊고 근본적인 방식으로 그녀를 변화시키는 일종의 경험이다. 부모가 되거나, 새로운 신앙을 발견하거나, 새로운 나라로 이주하거나, 전쟁에 참여하는 등의 경험이 있다. 그러한 경험은 인식적으로나 개인적으로 변화를 가져올 수 있다. 인식론적으로 변혁적인 경험은 그런 종류의 경험 없이는 배울 수 없었던 것을 가르쳐주는 경험이다.
그러한 경험을 하면 그러한 종류의 가능한 미래 경험을 상상하고, 인식하고, 인지적으로 모델링할 수 있는 새로운 능력이 제공된다. 개인적으로 변혁적인 경험은 깊고 개인적으로 근본적인 방식으로 당신을 변화시킨다. 예를 들어, 핵심 개인 선호도를 바꾸거나 자신의 욕구를 이해하는 방식과 자신이 어떤 사람인지를 변화시킴으로써 당신을 변화시킨다. 그렇다면 변혁적 경험은 인식적으로나 개인적으로 변혁적인 경험이다.
지금까지 전해진 최고의 이야기 중 상당수는 이야기 속 등장인물의 개인적인 변화, 즉 자신을 구원한 범죄자, 다시 깨어난 스크루지, 은혜에서 떨어진 영웅과 같은 시대를 초월한 이야기 주제를 포함한다. XR에서는 우리 자신도 변신하는 캐릭터가 될 수 있다. 폴의 인식론적 변혁과 개인적 변혁의 범주는 인지적(생각, 사실, 의미론적 언어, 서사, 시각을 통한 지적 실현)과 정서적(스토리텔링, 드라마, 음악, 음악 등을 통해 전달되는 감정, 영감, 동기 부여)이라는 두 가지 교육 양식으로 쉽게 매핑된다. 기호학적 언어). 세계 구축자들는 XR 경험이 흐름 상태, 마음 챙김, 통일 의식, 신비로운 상태를 포함하여 더 넓은 범위의 정서적 상태를 불러일으킬 수 있다는 사실을 발견하고 있다.
Artechouse: 기술 전문가 Julius Horsthuis의 프랙탈 환경을 특징으로 하는 몰입형 환경. 현상학적 영화적 경험은 말로 표현할 수 없는 것을 전달할 수 있다. (제공: Artechouse)
테크노샤먼: 변신의 거장 1985년 저서 죽음과 부활 쇼: 무당에서 슈퍼스타까지(The Death and Resurrection Show: From Shaman to Superstar)에서 로건 테일러(Rogan Taylor)는 현대 엔터테인먼트 산업을 모든 종교 중 가장 초기인 샤머니즘까지 거슬러 올라간다. 무당은 "부족의 정신을 미세 조정"하기 위해 의식, 위업, 노래, 이야기, 권력 대상 및 공연을 사용한다. 샤머니즘은 종교와 마찬가지로 “생존하고 변화를 성취하기 위한 도구”였다. 로건은 무당을 "변혁의 거장"으로 본다. 테일러가 말했듯이 현대 엔터테인먼트는 샤머니즘에서 탄생했을 가능성이 높지만 그는 오늘날의 청중과 달리 다음과 같은 점을 재빠르게 지적한다.
… 부족 청중은 약간의 즐거움이나 유쾌한 즐거움을 기대하면서 무당의 치유 강령회에 참석하지 않았을 것이다. 그들은 강력하고 신성한 무언가를 목격하고 참여하기 위해 왔다. 진화 인류학자인 미셸 스칼리스 스기야마(Michelle Scalise Sugiyama)에 따르면, 원주민 문화의 샤머니즘 이야기는 사회적 규범과 전통을 전달하는 데 사용되는 교육학의 한 형태이다. 스토리텔링에는 종종 북 연주, 노래 부르기, 시선 응시, 목소리 흉내 내기, 그리고 음량, 리듬, 음색, 음조 및 "일종의 느낌을 주는" 말의 강세 등의 시각적, 청각적 및/또는 몸짓 모드가 수반된다. 청중이 경외감을 느낀다.”라고 데나 이야기꾼을 연구한 한 인류학자는 말했다. 테일러는 또한 샤머니즘의 이러한 스토리텔링 요소가 어떻게 샤머니즘의 더 깊고 신성하고 신비롭고 황홀한 차원을 뒤로하고 현대 쇼비즈니스로 살아남았는지 자세히 설명한다. 쇼비즈니스는 예술과 엑스터시 사이의 이혼으로 인해 생긴 고아처럼 보인다. 부끄러운 근원을 영원히 숨기면서 동시에 이별한 부모의 화해를 은밀히 시도한다.
세계 구축자들과 참가자 사이에 광대역 신경 인터페이스를 형성하는 XR의 능력을 통해 미래의 XR 경험 디자인의 대가인 테크노샤먼은 주류 예술과 엔터테인먼트에 경외심, 미스터리, 황홀경의 힘을 다시 가져올 수 있다. 테크노샤먼은 청중의 신경계를 지휘하는 거장이다. 그러나 옛날의 샤먼과 마찬가지로 테크노샤먼도 비전에 접근하려면 내부로 들어가야 하며, 비전을 전달하려면 실제로 고귀하고 초월적이거나 기타 유익한 의식 상태를 구현해야 한다. 다른 사람들에게 변화를 불러일으키려면 그들 자신도 변화해야 한다. 자연을 깊이 사랑하는 360도 촬영감독은 자신의 작품을 통해 이 사랑을 전달할 것이다. 수년간의 마음챙김 수련을 거친 음악가는 청중을 깊은 명상 상태로 이끌 것이다. 변화된 상태로 여행하는 비전 예술가는 참가자들에게 환각적인 경험을 불러일으킬 것이다. 테크노샤먼의 의식이 다감각적 XR 기술을 통해 모든 사람이 경험할 수 있도록 공개되면 진실성이 떨어질 여지가 없다. 예술가는 그들의 작품이 된다.
프로그래머, 오디오 엔지니어, 애니메이터, 조명 디자이너, 작곡가, 프로듀서, 감독, 공연자 등을 포함하여 광범위한 기술이 필요한 대규모 세계 구축 팀에도 마찬가지이다. 참가자들은 세계 건설 팀의 통합된 의식으로부터 전송을 받게 된다. 물론 연예계에서도 늘 그랬다. 그러나 XR을 사용하면 의식의 전달이 더욱 심오해진다. 긍정적인 영향을 최적화하려는 세계 구축 팀은 창작하고 수행할 때 마음, 생각, 비전의 진정한 일관성을 달성하기 위해 노력해야 한다.
MSG Sphere – 2023년 라스베이거스에 개장하는 17,500석 규모의 세계 최대 디지털 돔은 차세대 테크노샤먼들의 무대이다. (제공: MSG 엔터테인먼트, LLC)
최고의 표현으로 말하면, 모든 공연자, 스토리텔러, 언론인, 영화 제작자, 영향력 있는 사람은 부족의 정신을 현명하게 돌보는 현대 무당이다. 신흥 XR 기술은 기술을 강화하여 스토리텔러를 세계 구축자로 변화시키고 있다. 테크노샤먼은 세계 건설이 정신 건설이라는 것을 알고 있으며 인간 의식의 고양과 진화를 위해 그들의 힘을 현명하게 사용하겠다고 약속했다. 그리고 XR 메타버스의 힘이 커져 우리 모두를 세계 건설자로 변화시키면서 인류의 발전을 위해 이러한 도구를 현명하게 사용해야 한다.
테크노샤먼의 8가지 원칙 1. 테크노샤먼은 첨단 디지털 기술을 사용하여 긍정적이고, 삶을 긍정하고, 치유하고, 깨우치는 경험을 만들고, 인간 의식의 자연스러운 진화를 지원하거나 가속화하는 경험을 만든다. 2. 테크노샤먼은 마음을 일깨운다. 밈, 철학, 이데올로기, 선전, 브랜드 메시지 및 기타 형태의 영향력을 전파하기보다는 테크노샤먼은 권한을 부여하고, 모호함과 다양성을 포용하고, 잠재 능력을 일깨우고, 이원론적 사고를 초월하고, 내부 대화를 늦추고, 깊은 숙고의 여지를 남겨두는 정신 상태를 불러일으키려고 한다. 3. 테크노샤먼은 마음을 연다. 테크노사먼은 두려움, 충격, 공포, 상실 등의 감정을 불필요하게 불러일으키기보다는 사랑, 공감, 연결감, 경외심, 기쁨 등 긍정적인 감정에 중점을 둔다. 스토리텔링은 단순히 감정이나 행동을 조작하는 것이 아니라 권한 부여, 기분 고양, 깨달음, 공동체 통합 또는 인간 정신의 해방을 향한 경로로 사용된다. 4. 테크노샤먼은 그들이 다른 사람들에게 불러일으키고자 하는 의식 상태를 구현한다. 그들이 만들어내는 경험은 진정성이 있으며 영향력이나 개인적인 이익만을 위해 고안된 것이 아니다. 5. 테크노샤먼의 창의적 매체는 청중의 신경계이며, 다감각 몰입형 미디어를 통해 가장 강력하게 접근할 수 있다. 따라서 테크노샤먼은 참가자의 신경계에 적응하고 이를 존중한다. 6. 기술은 단순히 의식 상태를 전달하는 매체일 뿐이지 그 자체로는 결코 목적이 아니다. 7. 테크노샤먼은 통일성, 일관성, 조화, 연결감을 불러일으켜 진화적 공동체를 촉진한다. 8. 테크노샤먼은 단지 즐거움을 추구하는 것이 아니라 변화를 추구한다. <저작권자 ⓒ 사단법인 유엔미래포럼 무단전재 및 재배포 금지>
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